Het komt niet vaak voor dat het Roblox-platform een echt angstaanjagende ervaring biedt voor spelers om aan deel te nemen, wat verklaart waaromApeirofobieis sinds de release enorm populair geworden. Vergelijkbaar met een andere fan-favoriete Roblox-ervaring,De mimiek, Apeirofobie vereist dat spelers verontrustende niveaus verkennen, verschillende taken voltooien en uiteindelijk de uitgang bereiken, terwijl ze uitzonderlijk huiveringwekkende monsters ontwijken. Als je dapper genoeg bent om je door deze ervaring te wagen en op zoek bent naar een niveau-voor-niveau gids, dan heb je geluk! Lees hieronder verder om alles te weten te komen over hoe je apeirofobie kunt overleven.
Hoe alle niveaus in Apeirofobie te verslaan
Niveau nul
Gelukkig is het eerste niveau in Apeirofobie vrij eenvoudig. Na het bekijken van een kort filmpje, word je in de achterkamers gegooid en achtergelaten bij de mensen om je heen om de uitgang naar het volgende niveau te vinden. Om dit te doen, verken je de achterkamers en let je op zwarte pijlen die op de muren zijn geschilderd. Als je deze pijlen volgt, kom je bij de opening die je moet gebruiken om te ontsnappen.
Pas ook op voor de twee entiteiten op dit niveau, deBrulen deSirene, terwijl ze zich van elkaar voeden en samenwerken om je team te vermoorden. Omdat de sirene geen schade kan toebrengen, werkt hij in plaats daarvan als de lijfwacht van de brulaap en waarschuwt hem voor je aanwezigheid door te schreeuwen en je zicht te vervagen. Als dit gebeurt, ren dan! De Howler is uitzonderlijk snel en rust niet voordat je ver buiten het zicht van beide entiteiten bent.
Nadat je door de ventilatieopening bent ontsnapt en het volgende gebied bent binnengegaan, doe je je zaklamp aan en loop je vooruit tot je een betegelde kamer bereikt - dit is het begin van niveau één.
Niveau een
Voordat je aan niveau één ontsnapt, moet je zes kleppen vinden en draaien die verspreid zijn over de griezelige, doolhofachtige kaart. Deze kleppen kunnen zich in de plassen water, op de muren en zelfs bij het plafond bevinden, dus zorg ervoor dat u hoog en laag controleert. Let tijdens het zoeken naar deze kleppen op deZeester—deze entiteit is volledig stil maar beweegt vrij langzaam, dus je zou er vrij gemakkelijk aan moeten kunnen ontsnappen.
Nadat je alle zes de kleppen hebt gevonden en gedraaid, moet de deur aan de achterkant van het doolhof worden ontgrendeld en moet de knop aan de zijkant groen worden. Loop door deze deur, spring in het water erachter, zwem naar de bodem, zwem vooruit en zwem dan omhoog om de oppervlakte te bereiken. Je zou nu in een slecht verlichte, betegelde gang moeten zijn. Ren naar het einde van deze gang en spring in de donkere en schijnbaar bodemloze put om het volgende gebied binnen te gaan.
Niveau twee
Je zou nu weer in een achterkamertjesachtige kamer moeten zijn. In plaats van de achterkamers te verkennen zoals je deed in niveau nul, ga je de trap voor je op en volg je de lange gang totdat deze abrupt afloopt en je naar een muur vol borden kijkt. Die zijn er gelukkiggeen entiteitenin dit level, dus je hoeft je nog geen zorgen te maken dat je wordt aangevallen. Spring van de rand van deze gang af om het volgende gebied binnen te gaan.
Niveau drie
Het niveau drie gebied moet lijken op een verlaten kantoor en voorzien zijn van talloze archiefkasten, kluisjes en lange, onheilspellende gangen. Om uit dit gebied te ontsnappen en naar het volgende te gaan, moet je zoeken en verzamelendrie sleutelsbinnenkant van de archiefkasten en gebruik ze om de poort van het kantoor te openen. Helaas worden deze sleutels elke ronde willekeurig geplaatst, dus we kunnen je geen definitieve locatie geven.
De belangrijkste adviezen die we kunnen geven zijnA)alleen uitvoeren wanneer dit absoluut noodzakelijk is, enB)zo veel mogelijk hurken. De entiteit op dit niveau, deHond, is volledig blind maar reageert op zelfs de geringste geluiden. Elke keer dat je een la opent, sprint, een sleutel oppakt of een hangslot ontgrendelt, komt de entiteit aanrennen. Als het naar je toe komt, ga dan onmiddellijk aan de kant en laat jezelf in een hurkende positie zakken om te voorkomen dat je wordt aangevallen. Als je met teamgenoten werkt, kan fluiten een handige manier zijn om de hond af te leiden terwijl anderen bewegen of zoeken.
Zodra je alle drie de sleutels hebt gevonden en de poort hebt ontgrendeld, gaat er een luide zoemer af en wordt de entiteit agressiever. Om aan het tweede deel van niveau drie te ontsnappen, moet je de verschillende kamers verkennen die verbonden zijn met het hoofdgebied en op zoek gaan naar rode knoppen. Nadat je alle negen knoppen hebt gevonden en ingedrukt, keer je terug naar het gebied waar je begon en zoek je naar een muur die leestOp deze manier?—aan deze muur zou een brandtrapdeur moeten zijn die je nu kunt betreden. Loop door deze deur, de trap op en dan door de volgende deur. Ga dan helemaal naar beneden via de brandtrap naar de onderste verdieping en loop door de uitgang.
Verwant: Hoe de kaarspuzzel van het schip op te lossen in Roblox The Mimic – Boek II Hoofdstuk 1
Niveau vier
Vergelijkbaar met niveau twee, niveau vierdoetnieteen entiteit hebbenin het. Om aan dit griezelige en desolate zwembadgebied te ontsnappen, volg je de lange gang die recht voor je ligt, negeer je de eerste trap die je ziet en loop je door tot je de tweede bereikt. Beklim deze trap en blijf vooruit lopen - uiteindelijk zou je een gebied moeten vinden waar de vloer verandert van tegels in glas. Volg deze glazen vloer naar voren totdat je weer bij de tegel komt. Aan het einde van de betegelde gang moet een gloeiend witte en glitchy deuropening zijn waar je doorheen kunt lopen.
Niveau vijf
In termen van verdwalen, neemt niveau vijf waarschijnlijk de kroon omdat het het moeilijkst te voltooien is. Nadat je door de glitchy deuropening bent gelopen, word je geteleporteerd naar een donker en somber grottenstelsel. Omdat dit gebied zo grijs en donker is, is het uitzonderlijk moeilijk te zien waar je heen gaat en kun je je gemakkelijk omdraaien. Zorg ervoor dat je je zaklamp of camera bij de hand hebt.
Om uit dit gebied te ontsnappen, raden we aan om zo lang mogelijk bij de meest rechtse muur te blijven en het spoor van gele nutslichten te volgen. Er zijn helaas niet echt andere tips die we je kunnen geven, het komt er gewoon op neer dat je een praktisch pikzwart doolhof weet op te lossen. De uitgang van dit gebied is een groot paars portaal.
De entiteit op dit gebied, deHuid wandelaar, is een nabootsende entiteit die er in eerste instantie grijs uitziet, maar zal transformeren en de identiteit aannemen van elke speler die hij doodt. Wanneer deze entiteit zonder huid is, is de kans veel groter dat hij aanvalt. Nadat het echter een skin heeft gekregen en in een andere speler is veranderd, zal het volgzaam worden in de hoop de andere spelers te misleiden om het te volgen. Zorg ervoor dat je te allen tijde met je teamgenoten communiceert over hun locaties!
Niveau zes
Hoewel niveau zes intimiderend is, is het niet zo moeilijk om te ontsnappen. Nadat je in level vijf door het paarse portaal bent gelopen, word je geteleporteerd naar een lange, overvolle gang, compleet met een dreigend rood licht en een loeiend alarm. Achter je in deze gang is deTitan glimlacht, een uitzonderlijk snelle entiteit die nooit vertraagt of stopt totdat hij elke speler op zijn pad doodt. Om aan dit level te ontsnappen, moet je zo snel mogelijk door de kronkelende gangen rennen en verschillende obstakels ontwijken door te springen, klimmen, sprinten en kruipen. Aan het einde van deze schijnbaar eindeloze gang is de uitgangsdeur.
Niveau zeven
Ondanks dat niveau zeven vrij is van entiteiten en alle lampjes branden, wordt het nog steeds doorgaans gezien als het moeilijkste niveau om te voltooien. Om aan niveau zeven te ontsnappen, moeten spelers de onderstaande stappen volgen.
- Vind alle kleurrijke dobbelstenen verspreid over het hoofdgebied van de bibliotheek
- Ga naar de computer in het hoofdgedeelte en ontcijfer de code*
- Voer de code in op basis van uw bevindingen
- Pak de nieuwe code die de computer je geeft en gebruik deze om de Staff Only-deur te openen
- Los het doolhof op en bereik de ventilatieopening
- Klim door de opening tot je de volgende kamer bereikt
- Zoek en open het boek in deze kamer
- Draai de pagina om tot je bij een lijst met cijfercodes komt
- Test elk van deze codes door ze in te voeren op het toetsenbord dat is aangesloten op de volgende personeelsdeur
- Wanneer de juiste code is ingevoerd, gaat de deur open en vindt een nieuwe opening om doorheen te klimmen
- Manoeuvreer door deze opening totdat je de volgende kamer bereikt
- Spring naar beneden in deze kamer en benader de computer
- TypeYin het tekstvak van de computer en druk opBevestigen
- De computer zou moeten opstarten en, wanneer voltooid, een kleine opening openen die u kunt gebruiken om de kamer samen met de hoofduitgang te verlaten
- Verlaat de kamer en loop naar de uitgangsmuur
*Hoe de code van de dobbelsteen te ontcijferen
Hoewel het misschien verwarrend lijkt, is de code van de dobbelstenen dat niettemoeilijk op te lossen als je eenmaal begrijpt hoe het werkt. Zoek eerst enopschrijven of onthoudenhet totale aantal dobbelstenen in de bibliotheek en hoeveel van elke kleur er zijn. We vonden bijvoorbeeld:
- Een grijze
- Een gele
- Een groen
- Een blauwe
- Twee paars
Met deze informatie opgeslagen, benader je de computer en lees je het scherm. Gedetailleerd op de computer is de sleutel hieronder.
- Rood= 1
- Groente= 2
- Blauw= 3
- Grijs= 4
- Geel= 5
- Paars= 6
- Oranje= 7
Onder de sleutel staat een herinnering dat er codes moeten worden ingeschrevenabbestellen, metAzijnde hoeveel dobbelstenen je hebt gevonden enBzijnde het nummer dat overeenkomt met de kleur van de dobbelstenen, en dan oplopende volgorde. Door deze herinnering en sleutel te volgen, onzeeen grijze dobbelsteenzou worden14in code—1voor hoeveel dobbelstenen van die kleur we hebben gevonden en4voor het nummer dat overeenkomt met de kleur. Als we onze code zouden blijven ontcijferen, zouden al onze nummers dat zijn14(één grijze dobbelsteen),15(één gele dobbelsteen),12(één groene dobbelsteen),13(één blauwe dobbelsteen), en26(twee paarse dobbelstenen). Als we deze nummers vervolgens in oplopende volgorde plaatsen, zou onze uiteindelijke code zijn1213141526.
Nadat je je dobbelsteencode correct in de computer hebt ingevoerd, verschijnt er nog een viercijferige code in de rechterbenedenhoek van de computer die kan worden gebruikt om de Staff Only-deur te ontgrendelen. Dat is alles wat er is! Blijf de onderstaande stappen volgen om niveau acht te bereiken.
Verwant: Ratten vinden in Roblox The Mimic – Boek II Hoofdstuk 1
Niveau acht
Tegenover de entiteit van niveau drie, de entiteit van niveau acht, deHuidsteler, is volledig doof, wat betekent dat hij niet kan horen rennen, lopen, fluiten, enz. In plaats van zijn gehoor wordt de bewegingssnelheid van deze entiteit echter verhoogd en wordt zijn gezichtsvermogenextreemverhoogd, waardoor het spelers van over de hele kaart kan spotten en vrij snel kan opladen. Zelfs als het je lukt om je in een kluisje te verstoppen voordat je wordt aangevallen, zal de entiteit de deur openen en je vermoorden als je bent gezien.
De beste manier om deze entiteit te overleven en uit het doolhof van niveau acht te ontsnappen, is door waar mogelijk te rennen, maar dan de kluisjes te kamperen zodra de hartslag van je personage begint te stijgen. Je weet dat je dicht bij het einde van het doolhof bent als je groene en rode lichten aan het plafond ziet. Om naar het volgende niveau te gaan, klim je in de opening aan het einde van het doolhof en zwem je naar de oppervlakte.
Niveau negen
Als je eenmaal goed bent opgedoken, spring je uit het zwembad en zoek je naar een groep kleurrijke waterglijbanen. Gelukkig is er geen entiteit in dit gebied, dus je kunt het zo lang verkennen als nodig is. Benader het begin van de dia's wanneer je ze hebt gevonden om naar het volgende gebied te worden geteleporteerd.
Niveau 10
Dit is het - het laatste niveau! Om aan niveau 10 te ontsnappen, moeten spelers er twee vermijdenTitan Smilers, dezelfde entiteit van niveau zes, terwijl hij op zoek is naar een of meer sleutels. Als je alleen speelt, is er maar één sleutel beschikbaar, als je met anderen speelt, zijn er meerdere sleutels beschikbaar om te vinden. Vergelijkbaar met niveau zes, zijn de Titan Smilers in dit niveau extreem snel en stoppen ze niet met achtervolgen als ze je eenmaal hebben gezien - je zal je niet redden als je je verstopt in een kluisje nadat je bent gezien. Opsplitsen van teamgenoten is normaal gesproken riskant, maar het is in deze situatie misschien niet het slechtste idee, aangezien de Titan Smilers zich meestal op één speler tegelijk vastzetten, waardoor de andere spelers de tijd krijgen om op zoek te gaan naar de sleutel.
Zodra je een sleutel hebt gevonden, sprint je naar een willekeurige hoek van de kaart en gebruik je deze om de uitgangsdeur te ontgrendelen. Als je dit doet, kom je terecht in een kort filmpje dat binnenkort een deel twee plaagt!
Einde
Als je deze gids met succes hebt gevolgd, gefeliciteerd - je hebt apeirofobie verslagen en bent ontsnapt uit de achterkamertjes! Tenminste voor nu. Naarmate deze ervaring wordt bijgewerkt, zullen we deze handleiding bijwerken of nieuwe handleidingen maken.
Op zoek naar meer Roblox-inhoud? Bekijk onze recente gids opHoe de schilderpuzzel op te lossen in Roblox The Mimic – Boek II Hoofdstuk 1of onze keuzes voor deBeste Roblox-horrorspellen!
Ontvang Roblox-codes en nieuws zodra we het toevoegen door ons te volgenPGG Roblox Twitterrekening!